ダメージの出し方と防ぎ方を計算式から考える!

ダメージの出し方と防ぎ方を計算式から考える!

タンクだけど攻撃アイテムを買いたいこともある

最近はムンドにはまっています。マナ管理が必要なく、スキルセットもシンプルなので、チャンピオン操作に意識を割かなくていいのがいいですね。ULTで死ににくいのも低ランクにはGOOD。さて、ムンドは基本的には攻撃アイテムを買わないタイプのタンクです。しかし、うまくキルが集まっているときは、ワーモグアーマーの次に1つぐらいは攻撃アイテムが買ってみたくなります。どれをどのタイミングで買うのがいいのか、それともタンクに特化した方がいいのか……。いろいろ考えているうちに、そもそも「ダメージってどうやって出して、どう防ぐんだ?」という根本的な疑問が出てきたので、今回は「ダメージの出し方をダメージ計算式から考える」というテーマで調べたことをまとめました。

物理と魔法と固定と

まず、ダメージには3つの種類があり、それぞれ物理ダメージ、魔法ダメージ、固定ダメージがあります。オートアタック(AA)は物理ダメージですが、スキルはそのスキルにより、どれもあります。まず、固定ダメージはそのまんまの意味です。つまり、ステータスに関係なく、その数字ぶんのダメージを相手に与えます。攻撃側のステータスはもちろん、防御側のステータスも関係なく、その値だけHPが減ります。固定ダメージのわかりやすい例はジャングラーのスマイトです。ジャングラーがどんなチャンピオンでも、どのジャングルモンスターでも常に決まったダメージを与えます。
物理ダメージと魔法ダメージは固定ダメージと違い、同じ攻撃でもダメージが通る相手、通らない相手がいます。同じ攻撃を同じ相手に当てても、こちらのアイテムビルドが違えば与えるダメージは変わります。そして、実際にどれくらいのダメージを与えるかは、ググったら簡単に見つかりまして、以下の式がでてきました。

(実際に受けるダメージ)=(計算前のダメージ)×(100 / (100 + 物理防御or魔法防御))

この式は、実際に受けるダメージは「計算前のダメージ」と「100 / (100 + 物理防御or魔法防御)」の掛け算によって計算される、と示しています。これは前者は主に攻撃側のスキルやステータス、後者は主に防御側のステータス等から計算できるものです。とはいえ、これだけでは何のことやらなので、それぞれ詳しく見ていきたいと思います。まずは「計算前のダメージ」です。

改めてチップツールを見てみよう!

図1、チップツール

「計算前のダメージ」は、言い換えると「チップツールで説明されているダメージ」です。まず、図1がスキルのチップツールです。スキルチップの上にカーソルをのせたとき表示されるやつです。ツールチップに表示される内容をゲーム外で確認しようとするなら、op.ggやwikiもありますが、地味に公式にもあります。ここでは画像の通り、アニーのQ「ファイアボール」を例に説明します。

指定した対象に80/115/150/185/220(+80% 魔力)の魔法ダメージを与える。(後略)

上の引用は紹介した公式ページのチャンピオン紹介ページからです。スラッシュで区切られている5つの数字はそのスキルが与える基本ダメージで、各スキルレベルでの値を示しています。これによれば、スキルレベルが1の時は80でレベルが上がるごとに35づつ増えていき、最終的にスキルレベル5では220が基本ダメージであることがわかります。カッコ内は追加ダメージです。上の引用では、スキルレベルに関係なく魔力の80%が追加ダメージになる、という意味です。(+80% 魔力)と書いてありますが、ゲーム内だと計算された値が入っています。画像ではかっこで囲われ緑で(+28)となっている部分です。図2の状態では、魔力が35あるので説明通りその80%である28が表示されています。この合計値が上の式の「計算前のダメージ」です。この場合だと80+28=108となります。

このアニーの例は、値がズバリ表示されていましたが、常にそうだとは限りません。値が表示されない例として先に話題にもしたドクター・ムンドのQ「ホウチョウ」があります。

(前略)最初に命中した敵ユニットに現在体力の15/17.5/20/22.5/25%にあたる魔法ダメージ(最小80/130/180/230/280)を与え、(後略)

この例は最低保証があるものの、基本ダメージが敵ユニットに現在体力によって変化するので値は表示されません。また、追加ダメージがないこともわかります。

一般的に、基本ダメージが大きいスキルは追加ダメージが小さい傾向にあります。当然、逆もあります。基本ダメージが大きいスキルは、スキルレベル5になるだけで大きなダメージが期待できますが、上積みはなかなか期待できません。別の表現をすると、攻撃面は、経験値だけで強くなれますが、スキルレベル5になってしまえばそのスキルのダメージ上昇は打ち止め。アイテム(≒ゴールド)での更なる上積みの余地はほんのわずか、ということです。逆に追加ダメージが大きいスキルは、スキルレベルよりもアイテムが重要です。アイテムを集めるのが大変ですが、ビルドが進めば進んだだけダメージが出るようになります。いわゆるスケールする、というやつです。ちなみに、AAは基本ダメージが0で追加ダメージが+100%攻撃、となる物理ダメージです。AA主体で戦うチャンピオンがアイテムを多く必要とするのはこれが理由です。

いったんまとめ

・スキルで与えるダメージはスキルチップで確認できる
・基本ダメージはスキルレベル、追加ダメージはステータスで増加する
・基本ダメージが大きいスキルは追加ダメージが小さめの傾向がある(逆もある)

防御を積めば積むほど固くなるけど

上の項目では攻撃側に注目していましたが、「チップツールで説明されているダメージ」がそのまま素通りするわけではありません。当然、受ける側も対抗策があります。それが、物理防御と魔法防御です。まず、前提として物理ダメージは物理防御、魔法ダメージは魔法防御でダメージが減少します。そして、両方とも物理と魔法の違いがあれど、ダメージを軽減する法則は同じです。なので今後は物理防御と魔法防御を合わせて防御値として書きます。そして、具体的にどれくらいのダメージをカットするかが最初に示した式の「100/(100+防御値)」部分です。式だけ見てもよくわからないので、防御値0から500までのダメージ軽減率を示したグラフが図2です。

防御値とダメージ割合の関係を表したグラフ
図2、防御値とダメージ割合

横軸が防御値で、縦軸がダメージが通る割合です。このグラフで重要な点は、防御値が増えるにしたがって傾きが小さくなる、つまり防御値が大きくなればなるほど受けるダメージはどんどん減るが直線的ではない、という点です。言い換えると、防具アイテムを揃えていったとき序盤は効率よくダメージを防げますが、後半になってくると効率が悪くなってきます。

いくつか具体的な数値で確認していきます。まず、防御値が0だとダメージ割合は100%なので、これは上で説明したチップツールの値をそのままダメージとして受けます。次に防御値が100の場合は50%、200の場合は33%です。相手が100ダメージ攻撃をしてきたとき、防御値が0から100になると受けるダメージが100ダメージから50ダメージになるので50ダメージをカットしていますが、防御値が100から200になると50ダメージから33ダメージの変化なので、17ダメージしかカットできていません。これが、防御値が増えれば増えるほどダメージを防ぐ効率が悪くなる、ということです。ちなみにこのダメージ軽減率はゲーム内でもステータスが表示されているところにカーソルをのせると表示されます。

いったんまとめ

・防御値を大きくすればするほどダメージをカットできる
・ただし、大きくなるにつれてカットできる量が減ってくる

これでダメージ計算は完璧……じゃない!

改めて、ダメージの計算式を示します。

(実際に受けるダメージ)=(計算前のダメージ)×(100 / (100 + 物理防御or魔法防御))

冒頭と同じ式ですが、説明後に見るとまた違った印象を受けるのではないでしょうか。しかし今回の内容はほんの初歩的な一部分です。まだ、説明していない脅威や魔法防御貫通などもありますし、実際にダメージを出す際はスキルのクールダウンやAAの攻撃速度もかかわってきます。とはいえ、これがダメージ計算の第一歩です。とりあえず今回はここまでにして、次回以降は防御貫通やエフェクティブHPあたりも調べてまとめようと思います。

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